quarta-feira, 10 de março de 2010

AS POSSIBILIDADES E LIMITAÇÕES DO USO DO COMPUTADOR NA PRÁTICA PEDAGÒGICA COMO RECURSO DIDÁTICO


O advento das tecnologias de informação e comunicação está transformando a educação, práticas pedagógicas arcaicas estão sendo substituídas pelas novas tendências que colocam as tecnologias como recursos de grande relevância no processo ensino – aprendizagem. Dentre essas tecnologias está o computador, uma potente ferramenta que oferece uma ampla possibilidade de uso, tornando-se um instrumento essencial na escola para a criação de ambientes de aprendizagem que favoreçam a construção do conhecimento.
O uso do computador na educação tem que ser de acordo a abordagem construcionista, pois oferece mais possibilidade de desenvolvimento de competências e habilidades, uma vez que o aluno vai ser agente do processo ensino - aprendizagem, ou seja, ele utiliza o computador para construir seu próprio conhecimento. É preciso que o professor entenda que as ferramentas computacionais é um recurso a mais na melhoria da qualidade do ensino, tem que haver uma seleção de uso para se adequar aos objetivos propostos.
Para Valente (1998), o computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais; o professor implementa no computador uma série de informações, que devem ser passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo. Apesar de serem considerados informatização de métodos tradicionais, pode fazer com que o aluno recrie da sua forma, o que difere é contato com o assunto que é mais prazeroso que uma aula expositiva utilizando apenas livro e quadro.
Os professores têm que usar o computador na sala de aula explorando todas as potencialidades disponíveis. Dentre as possibilidades de uso estão à criação de blogs para a divulgação de pesquisas, trabalhos e atividades; O orkut para a criação de redes de amigos aonde os alunos vão se comunicar, socializar informações, divulgar acontecimentos da comunidade escolar, etc. O MSN pode ser usado para trabalhar a leitura e produção textual, todos os programas Word, Excel, Paint, Power Point, Infopath, Publisher e os softwares educativos se usados de forma correta podem contribuir significativamente para a aprendizagem do aluno.
A internet é a ferramenta computacional onde se encontra o maior número de informações no mundo inteiro, com toda acessibilidade mundial ela oferece vários tipos informações que envolvem todos os conteúdos trabalhados na sala de aula, sendo a principal fonte de pesquisa da atualidade. A escola precisa colocar o aluno em contato com a linguagem eletrônica através do hipertexto e todos os elementos icônicos disponibilizados na web.
As limitações no uso do computador na prática pedagógica envolvem a preparação do professor e a quantidade de computadores que é insuficiente para atender a demanda das escolas. A formação dos professores para a utilização do computador como recurso didático-pedagógico não se limita apenas no domínio da máquina e dos programas, é preciso também ele aprender ou reaprender estratégias que o ajudem a desenvolver um bom trabalho.
Segundo Marinez Fernandes, mesmo com toda a tecnologia presente no mundo, é preciso aprimorar estratégias mais eficazes para que nós, professores/educadores, e os alunos sejamos ou passemos a ser bons comunicadores. Utilizar a informática requer uma mudança que atinge toda a comunidade escolar no que diz respeito ao envolvimento para se desenvolver uma comunicação mais aberta e crítica, para Marinez esse domínio de comunicação requer prática, paciência, persistência e o desenvolvimento de aprender a aprender, de adquirir know-how.
Portanto, a utilização do computador como recurso didático pedagógico requer uma reorganização de todo o contexto escolar, e principalmente as atividades e avaliações de forma a manter um melhor acompanhamento do desempenho dos alunos, reconhecendo as diferenças de aprendizagem. Enfim, a escola precisa desenvolver uma política de inclusão digital em que o computador seja um mediador do conhecimento.



REFERÊNCIAS

Conteúdo Módulo: Informática na Educação: Instrucionismo x Construcionismo.
Conteúdo Módulo: Ensaio: Informática Aplicada à Educação.
Conteúdo Módulo: Informática Educacional.
Fernandez, Marinez de Paula Vendramel. Revista Mundo Jovem: Tecnologias no cotidiano: Desafios para a educação. Nº. 392. Novembro de 2008. Pg. 13.
ARTICULANDO O PROJETO: CONVERGÊNCIA E CURRÍCULO

Ao oportunizarmos o uso das tecnologias e inserirmos práticas sob mobilidade digital temos que agregar ao currículo metodologias inovadoras de ensino que propiciem aos alunos uma participação ativa e dinâmica na construção do conhecimento. Para Almeida um dos maiores desafios para a efetiva convergência entre tecnologias, mídias e currículo é compreender que o alicerce conceitual dessa integração se fundamenta na aprendizagem ativa, segundo ele essa integração transforma a escola e a sala de aula em um espaço de experiência, formação de cidadãos, vivência democrática e de produção de conhecimento para a vida.
A disciplina de Língua Inglesa, de acordo com as observações feitas durante o período que trabalho com esta disciplina, não é vista como um componente curricular importante na formação do aluno, ela sempre é colocada em segundo plano, a escola nunca dispõem de materiais que auxiliem o professor no desenvolvimento de metodologias inovadoras. Com a tecnologia educacional e a convergência das mídias tornou-se mais fácil desenvolver um trabalho mais interativo e colaborativo envolvendo qualquer assunto, pois é necessário que os alunos estejam motivados para aprender, principalmente porque está enraizado o princípio de que inglês não é uma disciplina de grande relevância.
À medida que as mídias e tecnologias estão sendo incorporadas na minha prática pedagógica, percebo que os alunos estão mais motivados a participarem das atividades que são desenvolvidas. Qualquer conteúdo integrado às mídias resulta numa aprendizagem significativa se forem incorporados simultaneamente métodos novos que coloquem os alunos para desenvolverem suas próprias produções, o papel dos alunos mudou totalmente com a chegada da Web 2.0, sua postura passiva de absolvição de conhecimento é substituída pela participação ativa, interativa e colaborativa, ele utiliza os recursos disponíveis na Web para produzir e divulgar seu conhecimento.
Qualquer prática agregada ao uso das mídias e tecnologias traz resultados positivos para o processo ensino e aprendizagem, todos os trabalhos que já foram desenvolvidos por mim utilizando esses recursos tiveram um bom êxito, os alunos sempre fizeram o que foi proposto nas atividades. O prognóstico que faço deles tendo por referência os fundamentos do currículo no contexto de convergência tecnológica é que eles incorporariam e participariam ativa e interativamente no desenvolvimento de qualquer projeto ou atividade, as tecnologias despertam o interesse dos alunos, independente do que vai ser trabalhado, sempre querem participar. Não há barreira para eles, quando se trata de aprendizagem tecnológica, a forma tradicional é deixada de lado e passam a navegar nas ondas da conectividade e interatividade.
Desde que as tecnologias passaram a fazer parte do currículo da minha disciplina, a postura dos alunos mudou em relação às estratégias pedagógicas, eles estão mais consciente de que a integração das mídias aos conteúdos vai propiciar uma aprendizagem mais sólida e dinâmica. Afinal qual é o aluno que vai querer retornar às velhas metodologias depois de ter utilizado metodologias inovadoras aliadas às principais ferramentas de comunicação e interação? Com certeza nenhum.
Ao terminar de fazer o diagnóstico dos alunos, pretendo desenvolver um projeto interdisciplinar envolvendo as disciplinas de Inglês e Artes, e acredito que os temas tratados sobre a convergência das mídias servirão de base para nortear todo o procedimento das ações, os alunos vão produzir um vídeo, vão escrever o roteiro em inglês e encenar. Depois que o vídeo estiver pronto eles vão criar um Blog para fazer a divulgação de todo o trabalho. Esse projeto vai envolver várias mídias, além de tornar muito mais prazeroso o ensino dessas disciplinas. E isso é só o começo do meu trabalho, no decorrer do ano estarei desenvolvendo outras possibilidades de uso das tecnologias


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
EPROINFO, Módulo Convergência das Mídias, Etapa 4- Convergência e Currículo, disponível em: www.eproinfo.mec.gov.br, acessado em 28/02/2010

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010


FERRAMENTAS PARA PLANEJAMENTO VISUAL

O planejamento visual é composto por aspectos gráficos e estéticos, os gráficos são todos os recursos utilizados na produção da mídia impressa, e os estéticos são os resultados da utilização do gráfico que consiste na transmissão agradável da informação. Atualmente, com o avanço tecnológico, são oferecidos um enorme leque de programas usados pelos designers para a produção da mídia impressa, esses programas trazem muitos benefícios para os aspectos gráficos e estéticos de um planejamento visual devido eles apresentarem ferramentas que auxiliam os designers na criação da arte.
Os programas mais utilizados pelos designers na produção de uma mídia impressa são: Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X3, Page Maker, Adobe ImageReady CS.
Photoshop CS4: O novo Photoshop CS4 surpreende em tudo, desde sua interface até as ferramentas mais simplórias. Obviamente que devido aos novos recursos tridimensionais e aos aprimoramentos que o programa traz, um computador de alto desempenho é fundamental para uma boa experiência. O mais fantástico, sem dúvida, são as ferramentas 3D, as quais fazem uma verdadeira revolução no conceito de quem admitia o programa como apenas um programa de edição de imagens. Esse programa apresenta recursos inteligentes que facilitam muito a tarefa dos designers e usuários que procuram um método simples de trabalhar com as dimensões das imagens sem alterar as proporções. O Adobe Photoshop continua sendo o principal programa no setor de edição de imagens.
Corel Draw X3: O Corel Draw é uma das mais poderosas ferramentas para se trabalhar com gráficos vetoriais, se não a mais poderosa. É extremamente confiável, sua execução é estável e permite desempenhar projetos com qualidade inigualável. A interface presa pela facilidade de uso, com ferramentas dispostas em lugares intuitivos, além auxiliar o designer na execução de cada uma delas.
As aplicações auxiliares, como o Bitstream Font Navigator e o Corel Photo Paint tornam a experiência de uso ainda melhor, em se tratando de imagens vetoriais, a suíte de aplicativos Corel Draw dá um verdadeiro show.
Page Maker: O software Adobe Page Maker 7.0 é o programa de layout de páginas ideal para profissionais da área de negócios e educação, como também para os pequenos empresários e para os que possuem escritório em casa, que queiram criar publicações de alta qualidade como folhetos e boletins informativos.
Apresenta elementos gráficos e ferramentas de design intuitivas, que resulta em uma comunicação personalizada.
Adobe ImageReady: O ImageReady CS4 é mais nova versão desse programa que cria, edita e converte gifs e imagens. Image Ready reúne, de forma muito competente, tudo o que se precisa para exportar imagens decentes para a Internet, gerando compressões corretas, otimizações refinadas, animações em GIF e até páginas HTML prontas, com efeito, de rollover.  Os recursos disponíveis nesse programa são mais complicados de usar do que os do Photoshop.
Todos esses programas apresentam as mais avançadas ferramentas digitais que auxiliam os designers na produção de todas as mídias impressas, e a cada ano surgem novas versões muito mais avançadas que as anteriores.
 Eles podem ser usados na educação para trabalhar em sala de aula com alunos em todas as áreas de conhecimento, pois os mesmos apresentam recursos que podem ser utilizados para desenvolver qualquer conteúdo. A utilização desses programas na educação sem sombra de dúvidas pode promover a modernização do processo ensino e aprendizagem, pois nas escolas os professores primam pelo uso dos softwares mais conhecidos como Word, Excel, Paint e a internet. Acredito que se esses programas fossem utilizados, os alunos teriam uma maior oportunidade de desenvolver sua capacidade criativa e cognitiva.
REFERÊNCIAS
< pt.wikipedia.org/wiki/IMAGEREADY> Acessado em 20 de novembro de 2009.
< pt.wikipedia.org/wiki/PAGEMAKER > Acessado em 20 de novemdro de 2009.
< www.terra.com.br> Acessado em 20 de novembro de 2009.
SESSAK, Júnior Iaroslau. Photoshop / Iaroslau Sessak Júnior. São Paulo: Easycomp – Tecnologia de Ensino em Computação e Editora, 2006.
SESSAK, Júnior Iaroslau. Corel Draw / Iaroslau Sessak Júnior. 3. ed. São Paulo: Easycomp – Tecnologia de Ensino em Computação e Editora, 2006.


Relação entre texto e imagem.
O ato de comunicação é um processo de interação entre comunicador e receptor. Ambos desempenham um papel fundamental, mas é o comunicador que tem a maior responsabilidade em estabelecer meios de expressão para que a informação desperte interesse nos receptores ou leitores. A mídia impressa tem uma responsabilidade muito grande na difusão de mensagens, que estão condicionadas a vários contextos, e baseado nesses contextos o design desenvolve seu trabalho, misturando textos e imagens para transformar as informações em uma comunicação eficiente. Quando se fala em mídia impressa (jornais, revistas, livros, cartazes, banneres, etc.), imagina-se a junção de cores, imagens e textos que dão vida a mensagem e seduzem os leitores, por isso, é imprescindível que exista uma harmonia na relação texto e imagem, mas primeiramente é preciso analisar o objetivo do projeto, em seguida o público que vai receber as informações, o conteúdo que vai ser veiculado, só depois vem a relação texto e imagem, que dependem desses processos para serem elaborados. Depois vem a interface, a definição do formato, onde fica o texto, onde fica a imagem principal, que resulta no design. Observando algumas capas de revistas da década de 50, 60, 70, 80, 90 e da atual década, pude perceber que a relação texto e imagem, e a estética sofreram várias transformações ao longo desses anos, as mais antigas são preto e branco e os desenhos não chamam tanto a atenção do leitor se comparadas com as atuais, que são bastante atrativas. A capa de uma revista tem que ser bastante atrativa, tem que apresentar uma excelente estética na relação texto e imagem, para que o leitor se apaixone a primeira vista. As revistas que eu observei foram Veja e Isto é, ambas foram editadas nas décadas citadas anteriormente, eu comparei as capas dessas duas revistas em todas essas décadas e conclui que as diferenças na relação texto, imagem e estética são perceptíveis  no decorrer dos anos, o design sofreu bastantes modificações, principalmente a partir da década de noventa com o avanço tecnológico que trouxe muitos benefícios para as artes gráficas, favorecendo uma produção de maior qualidade. A primeira diferença são as cores, as revistas atuais combinam uma mistura maior de cores, e tudo que é colorido chama mais a atenção. Outra diferença são os desenhos que são muito mais criativos e na maioria das vezes comunicam por si só, despertando no leitor o prazer pela leitura.

Tecnologia na Educação