quarta-feira, 10 de março de 2010

AS POSSIBILIDADES E LIMITAÇÕES DO USO DO COMPUTADOR NA PRÁTICA PEDAGÒGICA COMO RECURSO DIDÁTICO


O advento das tecnologias de informação e comunicação está transformando a educação, práticas pedagógicas arcaicas estão sendo substituídas pelas novas tendências que colocam as tecnologias como recursos de grande relevância no processo ensino – aprendizagem. Dentre essas tecnologias está o computador, uma potente ferramenta que oferece uma ampla possibilidade de uso, tornando-se um instrumento essencial na escola para a criação de ambientes de aprendizagem que favoreçam a construção do conhecimento.
O uso do computador na educação tem que ser de acordo a abordagem construcionista, pois oferece mais possibilidade de desenvolvimento de competências e habilidades, uma vez que o aluno vai ser agente do processo ensino - aprendizagem, ou seja, ele utiliza o computador para construir seu próprio conhecimento. É preciso que o professor entenda que as ferramentas computacionais é um recurso a mais na melhoria da qualidade do ensino, tem que haver uma seleção de uso para se adequar aos objetivos propostos.
Para Valente (1998), o computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais; o professor implementa no computador uma série de informações, que devem ser passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo. Apesar de serem considerados informatização de métodos tradicionais, pode fazer com que o aluno recrie da sua forma, o que difere é contato com o assunto que é mais prazeroso que uma aula expositiva utilizando apenas livro e quadro.
Os professores têm que usar o computador na sala de aula explorando todas as potencialidades disponíveis. Dentre as possibilidades de uso estão à criação de blogs para a divulgação de pesquisas, trabalhos e atividades; O orkut para a criação de redes de amigos aonde os alunos vão se comunicar, socializar informações, divulgar acontecimentos da comunidade escolar, etc. O MSN pode ser usado para trabalhar a leitura e produção textual, todos os programas Word, Excel, Paint, Power Point, Infopath, Publisher e os softwares educativos se usados de forma correta podem contribuir significativamente para a aprendizagem do aluno.
A internet é a ferramenta computacional onde se encontra o maior número de informações no mundo inteiro, com toda acessibilidade mundial ela oferece vários tipos informações que envolvem todos os conteúdos trabalhados na sala de aula, sendo a principal fonte de pesquisa da atualidade. A escola precisa colocar o aluno em contato com a linguagem eletrônica através do hipertexto e todos os elementos icônicos disponibilizados na web.
As limitações no uso do computador na prática pedagógica envolvem a preparação do professor e a quantidade de computadores que é insuficiente para atender a demanda das escolas. A formação dos professores para a utilização do computador como recurso didático-pedagógico não se limita apenas no domínio da máquina e dos programas, é preciso também ele aprender ou reaprender estratégias que o ajudem a desenvolver um bom trabalho.
Segundo Marinez Fernandes, mesmo com toda a tecnologia presente no mundo, é preciso aprimorar estratégias mais eficazes para que nós, professores/educadores, e os alunos sejamos ou passemos a ser bons comunicadores. Utilizar a informática requer uma mudança que atinge toda a comunidade escolar no que diz respeito ao envolvimento para se desenvolver uma comunicação mais aberta e crítica, para Marinez esse domínio de comunicação requer prática, paciência, persistência e o desenvolvimento de aprender a aprender, de adquirir know-how.
Portanto, a utilização do computador como recurso didático pedagógico requer uma reorganização de todo o contexto escolar, e principalmente as atividades e avaliações de forma a manter um melhor acompanhamento do desempenho dos alunos, reconhecendo as diferenças de aprendizagem. Enfim, a escola precisa desenvolver uma política de inclusão digital em que o computador seja um mediador do conhecimento.



REFERÊNCIAS

Conteúdo Módulo: Informática na Educação: Instrucionismo x Construcionismo.
Conteúdo Módulo: Ensaio: Informática Aplicada à Educação.
Conteúdo Módulo: Informática Educacional.
Fernandez, Marinez de Paula Vendramel. Revista Mundo Jovem: Tecnologias no cotidiano: Desafios para a educação. Nº. 392. Novembro de 2008. Pg. 13.
ARTICULANDO O PROJETO: CONVERGÊNCIA E CURRÍCULO

Ao oportunizarmos o uso das tecnologias e inserirmos práticas sob mobilidade digital temos que agregar ao currículo metodologias inovadoras de ensino que propiciem aos alunos uma participação ativa e dinâmica na construção do conhecimento. Para Almeida um dos maiores desafios para a efetiva convergência entre tecnologias, mídias e currículo é compreender que o alicerce conceitual dessa integração se fundamenta na aprendizagem ativa, segundo ele essa integração transforma a escola e a sala de aula em um espaço de experiência, formação de cidadãos, vivência democrática e de produção de conhecimento para a vida.
A disciplina de Língua Inglesa, de acordo com as observações feitas durante o período que trabalho com esta disciplina, não é vista como um componente curricular importante na formação do aluno, ela sempre é colocada em segundo plano, a escola nunca dispõem de materiais que auxiliem o professor no desenvolvimento de metodologias inovadoras. Com a tecnologia educacional e a convergência das mídias tornou-se mais fácil desenvolver um trabalho mais interativo e colaborativo envolvendo qualquer assunto, pois é necessário que os alunos estejam motivados para aprender, principalmente porque está enraizado o princípio de que inglês não é uma disciplina de grande relevância.
À medida que as mídias e tecnologias estão sendo incorporadas na minha prática pedagógica, percebo que os alunos estão mais motivados a participarem das atividades que são desenvolvidas. Qualquer conteúdo integrado às mídias resulta numa aprendizagem significativa se forem incorporados simultaneamente métodos novos que coloquem os alunos para desenvolverem suas próprias produções, o papel dos alunos mudou totalmente com a chegada da Web 2.0, sua postura passiva de absolvição de conhecimento é substituída pela participação ativa, interativa e colaborativa, ele utiliza os recursos disponíveis na Web para produzir e divulgar seu conhecimento.
Qualquer prática agregada ao uso das mídias e tecnologias traz resultados positivos para o processo ensino e aprendizagem, todos os trabalhos que já foram desenvolvidos por mim utilizando esses recursos tiveram um bom êxito, os alunos sempre fizeram o que foi proposto nas atividades. O prognóstico que faço deles tendo por referência os fundamentos do currículo no contexto de convergência tecnológica é que eles incorporariam e participariam ativa e interativamente no desenvolvimento de qualquer projeto ou atividade, as tecnologias despertam o interesse dos alunos, independente do que vai ser trabalhado, sempre querem participar. Não há barreira para eles, quando se trata de aprendizagem tecnológica, a forma tradicional é deixada de lado e passam a navegar nas ondas da conectividade e interatividade.
Desde que as tecnologias passaram a fazer parte do currículo da minha disciplina, a postura dos alunos mudou em relação às estratégias pedagógicas, eles estão mais consciente de que a integração das mídias aos conteúdos vai propiciar uma aprendizagem mais sólida e dinâmica. Afinal qual é o aluno que vai querer retornar às velhas metodologias depois de ter utilizado metodologias inovadoras aliadas às principais ferramentas de comunicação e interação? Com certeza nenhum.
Ao terminar de fazer o diagnóstico dos alunos, pretendo desenvolver um projeto interdisciplinar envolvendo as disciplinas de Inglês e Artes, e acredito que os temas tratados sobre a convergência das mídias servirão de base para nortear todo o procedimento das ações, os alunos vão produzir um vídeo, vão escrever o roteiro em inglês e encenar. Depois que o vídeo estiver pronto eles vão criar um Blog para fazer a divulgação de todo o trabalho. Esse projeto vai envolver várias mídias, além de tornar muito mais prazeroso o ensino dessas disciplinas. E isso é só o começo do meu trabalho, no decorrer do ano estarei desenvolvendo outras possibilidades de uso das tecnologias


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
EPROINFO, Módulo Convergência das Mídias, Etapa 4- Convergência e Currículo, disponível em: www.eproinfo.mec.gov.br, acessado em 28/02/2010

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010


FERRAMENTAS PARA PLANEJAMENTO VISUAL

O planejamento visual é composto por aspectos gráficos e estéticos, os gráficos são todos os recursos utilizados na produção da mídia impressa, e os estéticos são os resultados da utilização do gráfico que consiste na transmissão agradável da informação. Atualmente, com o avanço tecnológico, são oferecidos um enorme leque de programas usados pelos designers para a produção da mídia impressa, esses programas trazem muitos benefícios para os aspectos gráficos e estéticos de um planejamento visual devido eles apresentarem ferramentas que auxiliam os designers na criação da arte.
Os programas mais utilizados pelos designers na produção de uma mídia impressa são: Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X3, Page Maker, Adobe ImageReady CS.
Photoshop CS4: O novo Photoshop CS4 surpreende em tudo, desde sua interface até as ferramentas mais simplórias. Obviamente que devido aos novos recursos tridimensionais e aos aprimoramentos que o programa traz, um computador de alto desempenho é fundamental para uma boa experiência. O mais fantástico, sem dúvida, são as ferramentas 3D, as quais fazem uma verdadeira revolução no conceito de quem admitia o programa como apenas um programa de edição de imagens. Esse programa apresenta recursos inteligentes que facilitam muito a tarefa dos designers e usuários que procuram um método simples de trabalhar com as dimensões das imagens sem alterar as proporções. O Adobe Photoshop continua sendo o principal programa no setor de edição de imagens.
Corel Draw X3: O Corel Draw é uma das mais poderosas ferramentas para se trabalhar com gráficos vetoriais, se não a mais poderosa. É extremamente confiável, sua execução é estável e permite desempenhar projetos com qualidade inigualável. A interface presa pela facilidade de uso, com ferramentas dispostas em lugares intuitivos, além auxiliar o designer na execução de cada uma delas.
As aplicações auxiliares, como o Bitstream Font Navigator e o Corel Photo Paint tornam a experiência de uso ainda melhor, em se tratando de imagens vetoriais, a suíte de aplicativos Corel Draw dá um verdadeiro show.
Page Maker: O software Adobe Page Maker 7.0 é o programa de layout de páginas ideal para profissionais da área de negócios e educação, como também para os pequenos empresários e para os que possuem escritório em casa, que queiram criar publicações de alta qualidade como folhetos e boletins informativos.
Apresenta elementos gráficos e ferramentas de design intuitivas, que resulta em uma comunicação personalizada.
Adobe ImageReady: O ImageReady CS4 é mais nova versão desse programa que cria, edita e converte gifs e imagens. Image Ready reúne, de forma muito competente, tudo o que se precisa para exportar imagens decentes para a Internet, gerando compressões corretas, otimizações refinadas, animações em GIF e até páginas HTML prontas, com efeito, de rollover.  Os recursos disponíveis nesse programa são mais complicados de usar do que os do Photoshop.
Todos esses programas apresentam as mais avançadas ferramentas digitais que auxiliam os designers na produção de todas as mídias impressas, e a cada ano surgem novas versões muito mais avançadas que as anteriores.
 Eles podem ser usados na educação para trabalhar em sala de aula com alunos em todas as áreas de conhecimento, pois os mesmos apresentam recursos que podem ser utilizados para desenvolver qualquer conteúdo. A utilização desses programas na educação sem sombra de dúvidas pode promover a modernização do processo ensino e aprendizagem, pois nas escolas os professores primam pelo uso dos softwares mais conhecidos como Word, Excel, Paint e a internet. Acredito que se esses programas fossem utilizados, os alunos teriam uma maior oportunidade de desenvolver sua capacidade criativa e cognitiva.
REFERÊNCIAS
< pt.wikipedia.org/wiki/IMAGEREADY> Acessado em 20 de novembro de 2009.
< pt.wikipedia.org/wiki/PAGEMAKER > Acessado em 20 de novemdro de 2009.
< www.terra.com.br> Acessado em 20 de novembro de 2009.
SESSAK, Júnior Iaroslau. Photoshop / Iaroslau Sessak Júnior. São Paulo: Easycomp – Tecnologia de Ensino em Computação e Editora, 2006.
SESSAK, Júnior Iaroslau. Corel Draw / Iaroslau Sessak Júnior. 3. ed. São Paulo: Easycomp – Tecnologia de Ensino em Computação e Editora, 2006.


Relação entre texto e imagem.
O ato de comunicação é um processo de interação entre comunicador e receptor. Ambos desempenham um papel fundamental, mas é o comunicador que tem a maior responsabilidade em estabelecer meios de expressão para que a informação desperte interesse nos receptores ou leitores. A mídia impressa tem uma responsabilidade muito grande na difusão de mensagens, que estão condicionadas a vários contextos, e baseado nesses contextos o design desenvolve seu trabalho, misturando textos e imagens para transformar as informações em uma comunicação eficiente. Quando se fala em mídia impressa (jornais, revistas, livros, cartazes, banneres, etc.), imagina-se a junção de cores, imagens e textos que dão vida a mensagem e seduzem os leitores, por isso, é imprescindível que exista uma harmonia na relação texto e imagem, mas primeiramente é preciso analisar o objetivo do projeto, em seguida o público que vai receber as informações, o conteúdo que vai ser veiculado, só depois vem a relação texto e imagem, que dependem desses processos para serem elaborados. Depois vem a interface, a definição do formato, onde fica o texto, onde fica a imagem principal, que resulta no design. Observando algumas capas de revistas da década de 50, 60, 70, 80, 90 e da atual década, pude perceber que a relação texto e imagem, e a estética sofreram várias transformações ao longo desses anos, as mais antigas são preto e branco e os desenhos não chamam tanto a atenção do leitor se comparadas com as atuais, que são bastante atrativas. A capa de uma revista tem que ser bastante atrativa, tem que apresentar uma excelente estética na relação texto e imagem, para que o leitor se apaixone a primeira vista. As revistas que eu observei foram Veja e Isto é, ambas foram editadas nas décadas citadas anteriormente, eu comparei as capas dessas duas revistas em todas essas décadas e conclui que as diferenças na relação texto, imagem e estética são perceptíveis  no decorrer dos anos, o design sofreu bastantes modificações, principalmente a partir da década de noventa com o avanço tecnológico que trouxe muitos benefícios para as artes gráficas, favorecendo uma produção de maior qualidade. A primeira diferença são as cores, as revistas atuais combinam uma mistura maior de cores, e tudo que é colorido chama mais a atenção. Outra diferença são os desenhos que são muito mais criativos e na maioria das vezes comunicam por si só, despertando no leitor o prazer pela leitura.

Tecnologia na Educação
RECURSOS DIDÀTICOS

• Conceito de recursos didáticos

Os recursos didáticos são as ferramentas utilizadas pelo professor para facilitar o processo ensino-aprendizagem, eles podem ser os mais simples como o pincel, apagador ou os mais sofisticados como o computador, data show, câmera digital. A teoria da comunicação os define como o canal através do qual se transmitem as atividades docentes, são o sustento material das mensagens no contexto de sala de aula, qualquer objeto pode ser um recurso desde que estabeleça uma relação de interação recíproca com o aluno na construção do conhecimento, ou seja, é o meio para se chegar a um fim.
A capacidade que os recursos têm de despertar e estimular os mecanismos sensoriais, principalmente os audiovisuais, faz com o aluno desenvolva sua criatividade tornando-se ativamente participante de construções cognitivas. A utilização de recursos consiste em uma mudança que abrange desde o próprio uso como também a postura do professor em abandonar práticas tradicionais que não se enquadram nos novos padrões educacionais.

• Função dos recursos didáticos

Os recursos didáticos têm como função aumentar o alcance das mensagens, ou seja, fazer com que o maior número de alunos possa assimilar o conhecimento. Dessa forma, quanto maior a diversidade de recursos, melhor é a aprendizagem, pois se os estudantes não conseguem entender com um método, o uso de um segundo método pode melhorar o entendimento e fixar a mensagem para quem já compreendeu. No mundo globalizado, já não é possível se caminhar sem o uso das novas tecnologias de informação e comunicação, a comunidade escolar já percebe a importância das tecnologias como ferramenta didático-pedagógica na educação, e como instrumento de mudanças no processo de ensino e aprendizagem.
O espaço escolar deve ser visto como um espaço de constantes mudanças, onde o aluno possa, de forma participativa, interagir positivamente na construção do conhecimento. Dentre os recursos tecnológicos mais avançados, está o computador com todas as suas potencialidades, inclusive a internet que é uma fonte diversificada de pesquisa de conteúdo, uma fonte de atividades variadas e interessantes multimídias, imagens, software, sons, textos, etc. Sendo o professor uma peça importante no processo pedagógico como orientador e mediador, por meio de um roteiro bem definido dos temas abordados, fornecendo pistas, questionando posições e estratégias, promovendo perspectivas de análise mais crítica por parte dos usuários. È de suma importância que ele tenha clareza de qual é objetivo do uso do computador como ferramenta pedagógica.

• Possibilidades e limitações da utilização dos recursos

Na minha prática, os recursos didáticos são ferramentas indispensáveis para dinamizar todo o trabalho que é desenvolvido dentro e fora da sala de aula. Se formos pensar na diversidade de recursos que a tecnologia disponibiliza, a escola pública ainda é muito pobre e deficitária, mais precisamos utilizar tudo que temos a nossa disposição para criarmos ambientes favoráveis de aprendizagem.
Quando o professor entra na sala de aula, ele já está com os recursos básicos da profissão que são livro, quadro, pincel e apagador, é necessário agora que isso mude, não podemos mais continuar nessa mesmice que perdura há séculos. Realizar atividades pedagógicas dinâmicas e mais atraentes é papel do profissional da era tecnológica, sabemos que as escolas apresentam algumas limitações quando o assunto é recurso, mas o que nos é disponível tem que ser utilizado de forma eficaz e prazerosa, porque eles podem contribuir para o desenvolvimento do educando preparando-o para o exercício da cidadania e para o mercado de trabalho. Ensinar com as novas tecnologias só será proveitoso se mudarmos nossos paradigmas tradicionais, que mantêm distantes professores e alunos.


Referências

Conteúdo módulo: Recursos didáticos
Dos Anjos, Josenilson Vieira. O computador como instrumento didático-pedagógico. Revista Mundo Jovem. Ed. Março de 2008. Pg. 15.






Roteiro Literário para a criação de um vídeo
( Produzido por Silviane de Jesus Vieira)
1  Sinopse: Este vídeo vai trabalhar a disciplina de Língua Inglesa abordando os conteúdos: Modal Verbs, Simple Present/ Vegetables and Fruits/ Foods and Drinks de forma contextualizada, visando o desenvolvimento da habilidade Speaking (fala).

2. Roteiro:
2.1.      Plano geral da escola Vespasiano Ramos;
2.2.      Plano geral dos jovens conversando em frente à escola;
2.3.      Plano geral da rua em que os jovens caminham rumo à lanchonete;
2.4.      Plano geral da lanchonete;
2.5.      Plano geral dos jovens conversando na lanchonete;
2.6.      Plano geral da saída dos jovens da lanchonete.

3. Roteiro de Filmagem:
3.1.      Cena 1: Plano geral da escola Vespasiano Ramos ext/ dia
Câmera: passeia pelo lado externo da escola Vespasiano Ramos. Quando de repente um grupo de jovens sai da escola.

3.2.      Cena 2: Plano geral dos jovens conversando em frente à escola ext/ dia
Câmera: focaliza bem os rostos dos jovens conversando.
Elem olha para Lorrany e fala:
_ What about do we go to snack bar? (Que tal nós irmos à lanchonete?)
Lorrany responde ansiosa:
_ All right, I love snack bar. (Eu adoro lanchonete)
Thiago e Fernando dizem:
_ We go with you, ok! (Nós vamos com vocês, ok!).
As duas garotas respondem:
_ That’s ok! (Tudo bem!)

3.3.      Cena 3: Plano geral da rua em que os jovens caminham rumo à lanchonete ext/ dia
Câmera: passeia pela rua e focaliza os jovens caminhando e conversando.
Elem pergunta para Thiago:
_ Do you like strawberry ice cream? (Você gosta de sorvete de morango?)
Thiago responde:
_ Yes, I do. I love strawberry ice cream very much. (Sim, eu gosto. Eu amo muito sorvete de morango.)
Lorrany pergunta a Fernando:
_ Do you like apple pie? (Você gosta de torta de maçã?)
Fernando responde:
_ I hate apple pie, but I love chocolate pie. What about you? What do you like to eat? (Eu odeio torta de maçã, mas eu adoro torta de chocolate. E você? O que você gosta de comer?)
Lorrany responde:
_ I like to eat French Fries, Milkshake and hot dog. (Eu gosto de comer batata frita, milkshake e cachorro-quente.)
3.4.      Cena 4: Plano geral da lanchonete ext/ int/ dia
Câmera: passeia por fora e por dentro da lanchonete focalizando todos os detalhes do ambiente. Os jovens chegam à lanchonete e sentam-se.

3.5.      Cena 5: Plano geral dos jovens conversando na lanchonete int/ dia
Câmera: focaliza bem os rostos dos jovens conversando.
Elem:
_ Waiter, may I have the menu, please? (Garçom, eu posso ter o cardápio, por favor?)
Garçom:
_ Yes, here it is. (Sim, aqui está)
Elem:
_ I’d like pineapple juice and cheese sandwich. What about you Lorrany? (Eu gostaria de suco de maçã e sanduíche de queijo. E você Lorrany?)
Lorrany:
_ I’ll have a turkey sandwich and orange juice. (Um sanduíche de peru e suco de laranja)
Thiago:
_ Me too. (Pra mim também.)
Fernando:
_ I’d like a hamburger and some French Fries. (Eu gostaria de um hambúrguer e umas batatas fritas.)
Garçom:
_ Any dessert? (Alguma sobremesa?)
Elem:
_ A piece of cheese cake, please. (Um pedaço de bolo de queijo, por favor)
Lorrany:
_ A vanilla ice cream for me, please. (Um sorvete de baunilha pra mim, por favor.)
Fernando:
_ A milkshake of chocolate, please. (Um milkshake de chocolate, por favor)
Thiago:
_ A mango ice cream, please. (Um sorvete de manga, por favor.)
Garçom:
_ Anything else? (Algo mais?)
Fernando:
_ No, thanks. (Não, obrigado)

3.6.      Cena 6: Plano geral da saída dos jovens da lanchonete ext/ dia
Câmera: passeia em frente a lanchonete no exato momento da saída dos jovens.
Thiago:
_ It was wonderful, bye. (Foi maravilhoso, tchau)
Elem:
_ Bye-bye, see you tomorrow. (Tchau, até amanhã)
Fernando e Lorrany:
_ Bye-Bye. (Tchau - tchau)


4. Referências:
Rocha, Analuiza Machado. Ferrari, Zuleica Águeda. Take your time vol. 4, Editora Moderna.
Broderick, Peter. Stolaroff, Mark. Veneruso, Tara. Guia básico para a produção de um filme digital. Revista FilmMark.
Guia de layout master scenes.


Flogs e Vlogs como recurso inovadores no processo ensino e aprendizagem

Os flogs e vlogs no contexto educacional trazem grandes transformações que vêm romper com velhos modelos educacionais, a utilização dessas mídias põe em foco a relação professor aluno trazendo mais criatividade e autonomia no processo ensino e aprendizagem, pois elas não apenas dinamizam a busca do conhecimento como também estimulam os alunos e professores a criarem suas próprias mídias.
Os flogs e o vlogs são umas das inúmeras formas de se expressar através de imagens, vídeos, músicas, textos, utilizando a internet. Esses maravilhosos recursos estão totalmente disponíveis para o uso educacional e podem ser excelentes ferramentas no desenvolvimento de várias competências e habilidades. Os sons e as imagens são recursos expressivos que devem ser trabalhados na sala de aula, o uso das mídias digitais disponíveis na net funciona como instrumentos que proporcionam aos alunos terem acesso a informações, produzirem informações, trocarem experiências e divulgarem fatos do seu cotidiano, dentro e fora da escola.
A utilização dos flogs e vlogs pelos alunos é uma forma deles aprenderem a aprender, redescobrir o mundo e revelar seu próprio mundo, mas para isso é preciso que o professor esteja preparado para orientá-los, já que todas essas ferramentas são produções públicas, todos têm acesso, eles têm que saber o que podem ou não disponibilizar na rede.

Aprendizagem com mobilidade


O século XXI é conhecido como o século da informação e da comunicação, pessoas estão cada vez mais interligadas, graças a softwares como Messenger, Orkut, ou serviços móveis, como MMS e SMS e em aparelhos cada vez menores. Os Ipodes, Iphones, celulares, notebooks estão populares e facilitam a busca por informação. Diante de toda essa tecnologia vê-se a necessidade de incluir essas ferramentas no processo educacional para facilitar a busca de informação e melhorar o processo ensino e aprendizagem.
 Atualmente há uma lista enorme de aparelhos usados, mas há vários outros que ainda precisam ser incorporados no meio escolar para maximizar a qualidade do ensino. O computador tem sido uma das melhores ferramentas usadas, mas novas tecnologias estão surgindo, principalmente as móveis, que podem melhorar de forma significativa a aprendizagem dos alunos, porque são ferramentas que eles já dominam. A tecnologia móvel além de se poder acessar uma enorme quantidade de dados em tempo real, são mais fáceis de serem usados, não necessitam de espaço e podem ser usados em qualquer local.
As tecnologias móveis têm um grande potencial em termos de comunicação e informação. Pode-se navegar na web, fazer pesquisar e bater papo com esses aparelhos. Isso significa que o aluno pode ter o mundo na sala de aula, o que facilita muito o aprendizado, porque, além de um livro, ele pode pesquisar nos mais variados sites e ter a infomação ali, na sala de aula, em um curto período de tempo. Os professores poderão usar notebooks para o planejamento de uma boa aula, para a apresentação de algum projeto, para mostrar vídeos de determinado tema.
O que mais impressiona nesses aparelhos móveis é o seu tamanho. Alguns chegam a caber na palma de sua mão, outros são leves, do volume de um caderno e possuem avançados softwares de pesquisa, bate papo, processadores de textos, photshops, etc. Todos com acesso garantido à Internet, esse é o real significado da frase: “O mundo na palma da sua mão”. È mesmo um sonho a mobile learning, mas esse sonho pode se tornar uma realidade e fazer parte do nosso cotidiano escolar. Enquanto educadores temos que estar atualizados com o mundo para que o nosso trabalho seja de qualidade e prepare o aluno para a vida. Jamais podemos ficar alheios às mudanças tecnológicas.


UBIQUIDADE: IMERSÃO NA INFORMAÇÃO

UBIQUIDADE: IMERSÃO NA INFORMAÇÃO

As novas tecnologias de informação e comunicação (TICS) apontam para um novo cenário de transformações virtuais criando um novo ambiente humano onde os dispositivos móveis passam a ser ferramentas indispensáveis de uso cotidiano, não há mais nenhum obstáculo para que as pessoas vivam imersas na informação. Nesse novo contexto comunicativo, estão presentes todos os aparelhos eletrônicos portáteis que possuem uma crescente capacidade de processamento e permitem a mobilidade do usuário através da comunicação sem fio (Wireless). Vive-se a era da conexão, a mobilidade e a ubiqüidade estão propiciando às pessoas novas formas de interação, integração e colaboração. As formas de se conectar passaram a estar presentes por toda parte, surgiu a possibilidade de estar em vários lugares ao mesmo tempo através da convergência das mídias.
No âmbito educacional, as tecnologias móveis ganharam um espaço bastante privilegiado, principalmente por parte dos educandos, que utilizam com muita freqüência aparelhos como celular, MP10, Laptops, Ipodes, Iphones, notebooks, entre outros. Eles já são ativos participantes desse processo de comunicação em rede, as ferramentas mais usados são o Messenger, Bluetooth, Orkut, e-mails, navegadores, SMS, MMS, Players, GPS, etc.. Isso não significa que os mesmos estão presentes no processo ensino e aprendizagem, na maioria dos casos eles estão presentes no contexto escolar, mas não estão inseridos na proposta pedagógica e muito menos presentes nas aulas. È uma realidade bastante intrigante que desperta certa atenção “Será que as escolas estão preparadas para a aprendizagem móvel e ubíqua?” Na sua grande maioria não está. Isso se tornou o cerne da questão quando o assunto é mobilidade e ubiqüidade, os alunos são agentes formadores de redes, acessam com intensidade ambientes virtuais para buscar informações, compartilharem idéias e estabeleceram relações afetivas, enquanto que grande parte dos professores está agindo passivamente diante desse potencial tecnológico móvel. Essa passividade se dá devido à falta de experiência em desenvolver metodologias adequadas a esses dispositivos móveis de forma que a aprendizagem com mobilidade realmente se torne uma realidade e não apenas um faz de conta.
Sabe-se que os alunos fazem parte da geração C, uma geração imersa na conectividade e na capacidade móvel da interação, da utilização das ferramentas da Web 2.0, enfim, na procura por tudo o que permita edição, compartilhamento e colaboração. Ainda é um grande desafio para o professor desenvolver um trabalho que utilize dispositivos de comunicação sem fio envolvendo conteúdo.
“... os dispositivos de comunicação sem fio oferecem uma extensão natural da educação a distância via computadores, pois contribuem para a facilidade de acesso ao aprendizado, por exemplo, na obtenção de conteúdo específico para um determinado assunto, sem hora e local pré-estabelecidos” (LEHNER et al., apud Marçal et al., 2005, p. 4).

Lehner destaca muito bem o trabalho em redes virtuais de aprendizagem. Baseado na sua citação pode-se afirmar que uma escola virtualizada é aquela que proporciona a todos os componentes do processo educativo o acesso às novas tendências tecnologias móveis possibilitando a formação de redes e a colaboração a partir as potencialidades da convergência das mídias de forma que a busca do conhecimento ultrapasse os muros e aconteça em qualquer lugar e a qualquer momento e não seja necessariamente pré-estabelecido. Uma escola que colabore com sua clientela no desenvolvimento de um trabalho contextualizado que estabeleça uma revolução social através da mobilidade.
“Para esse estágio de comunicação pessoal, que se traduz por uma sociedade móvel e conectada. Alunos e professores podem estar em casa, na escola, em museus, em diferentes espaços sociais ou mesmo em deslocamento: conectados e interagindo.”
(Rheingold, 2003).
Um ambiente virtual de aprendizagem é aquele em que todos os alunos possuam aparelhos móveis que lhe possibilitem acessar um ambiente virtual de qualquer lugar que estejam. A escola deixa de ter muros e sai para as praças, lotações, residências, etc. Não há mais limites. Ela passa a ser onipresente. O professor (virtual ou não) estará presente todo o tempo na vida do estudante, esse tipo de ensino é o que representa com mais clareza a intitulada “Geração C”, que é o podemos chamar de geração futurista da imersão na informação, os alunos terão acesso a tudo basta um toque de dedo e estarão conectados com o mundo. Julieta Leite explicita de forma clara a relação entre espaço virtual e urbano, onde as formas de interação são dirigidas pelo conteúdo das informações e pelo contexto físico.
“O espaço virtual e o espaço urbano entram em sincronia, uma vez que as formas de interação entre a cidade e o ciberespaço são dirigidas pelo conteúdo da informação e pelo contexto físico dos indivíduos. Terminais eletrônicos conectam os indivíduos uns aos outros, mas conectam também os indivíduos às informações presentes no ambiente. Tais interações caracterizam novos tipos de laços sociais, elas se apóiam na comunicação cujo conteúdo é um instante, um acontecimento, um lugar”. (LEITE, Julieta, 2008)
Diante de tantas inovações que a mobilidade e a ubiqüidade trazem para a educação, é preciso que todos os elementos que estão inseridos no contexto escolar estejam cientes de que tudo tem suas vantagens e desvantagens, a escola tem que desenvolver uma postura ética em relação às novas tendências tecnologias, não adianta ela dispor de tantos dispositivos de conectividade se o resultado não seja a humanização de todos aqueles que a compõem. Todos devem ter consciência do papel que exercem numa sociedade móvel e conectada com o mundo.






REFERÊNCIAS

E-Proinfo. Módulo Convergência das Mídias. Etapa 3: Mobilidade e ubiqüidade.

MOBILIDADE E UBIQÜIDADE. Disponível em:
Acessado em 14 de fevereiro de 2010.
LEITE, Julieta. A ubiqüidade da informação digital no espaço urbano. Logos 29 Tecnologias e Socialidades, Ano 16, 2º semestre. 2008.